atb游戏怎么玩

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1、曾经的大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。任天堂的涉猎广泛相比,更加专注于,日式角色扮演,从1983年成立,到2003年被收购成为的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗下的的绝大部分游戏都是或与其他类型的融合。在这些游戏中,除了在传统回合制上进行了大量的革新外,为了解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,还在其基础上创造了一种带有一定即时性质的全新回合制——战斗系统,全称,译为即时战斗或动态时间战斗,

2、在《如何改变回合制》一文中,笔者提到,回合制是一种基于行动平衡的战斗模式,即下棋般我走一步但是战斗系统打破了这种平衡。该系统的核心是“行动条”,即一条缓缓填满的“槽”。

3、行动条以角色的“速度”数值为基础,以某种计算公式来区别每个角色行动条的增长速度。只有行动条涨满时,玩家才可以对角色下达“攻击”、“防御”等指令。举个例子,我们面对一个速度特别快的敌人。传统回合制的处理是每轮行动,敌人都会先于我方行动,即每次都是他先攻我对他施加降低他速度的后,影响的只是行动的顺序,但依旧是一人动一次。

4、而由于采用了行动条涨满后下达指令的设计,所以可能我方行动条还未涨满一次,敌人已经涨满了两次,行动了两次。如果我对他施加降低他的速度,影响的则是他的攻击频率,即我方行动一次的时间内,敌人可以行动多少次。所以,战斗系统看起来很像回合制,但它事实上打破了敌我双方行动上的平衡。绝大多数即时制游戏都存在着行动上的不平衡,以使战斗思考时间更短,更考验玩家操作,更富策略性,游戏也相对更有难度。

5、系统相比传统回合制,也有着这样的特点。为了照顾不同水平的玩家,旗下采用的系统的游戏往往都带有“即时”、“推荐”,半即时,与“等待”三种模式供玩家选择,相当于变相提供了三种不同的难度。“即时”意味着敌我双方的行动条不因对手行动而暂停,会持续推进,对玩家的思考、操作要求极高;“半即时”是指有且仅有在对手行动时,例如施放技能,行动条才会暂停,游戏节奏适当降低,给玩家更多的休息思考时间;“等待”模式下,只要玩家的行动条涨满,游戏时间就会进入暂停,玩家可以慢慢思考战斗的策略,更类似传统回合制。

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1、世界上第一款采用战斗系统的游戏是名作《最终幻想4》。本作最初于1991年1月发售在任天堂平台,讲述了暗黑骑士塞西尔的成长与救赎,人物塑造与故事极具魅力。

2、这款游戏所使用的战斗系统虽然是第一次现身游戏舞台,但却出人意料得成熟,基本已经奠定了该系统的所有要素。随后的5到9代,全都采用4代创造的标准战斗系统,无非在其上增加一些要素。例如4代的初版,行动条是隐藏不可视的,玩家能隐约感觉到和以前玩的回合制有所区别。到了1992年的《最终幻想5》,把行动条做了可视化处理。

3、等到了系列第一部3化作品《最终幻想7》的“国际版”,天才设计师们为游戏中的一些技能单独添加了隐藏不可视的蓄力槽,也就是说当行动条涨满,玩家选择了特定技能后,还需要额外储满一条该技能的前摇蓄力才能施放。这个设计在后续的几部作品中被发扬光大,如《最终幻想8》中,使用召唤兽就会需要额外的蓄力槽。此外,后续作品还加入了一些新要素,以丰富战斗时的操作感,如《最终幻想10-2》中的一些技能,在施放的时候就需要玩家在特定的时间内按下相应的按键。

4、并且本作中玩家控制角色和敌人可以同时行动,这还是系列第一回。从《最终幻想4》开始,到《最终幻想9》,以及一部额外的《最终幻想10-2》,采用的都是标准的战斗系统。

5、在这7部作品中,一直在试图丰富系统的玩法,使它拥有更强的操作感和策略性。但不论如何增减要素,这时的采用的依旧还是建立在回合制基础上的战斗系统。

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